0

Website Perusahaan Tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Hal e-Science

Kelompok : Gusti Ayu Putu Putri Oktavia 53412219

Kamelia 54412020

Putri Juningtyas 55412768

Kelas :        4IA17

Website TIK dalam hal e-Science yang akan kami bahas adalah Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (LAPAN) http://www.lapan.go.id/.

Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional merupakan Lembaga Pemerintah Non Kementerian Indonesia yang melaksanakan tugas pemerintahan di bidang penelitian dan pengembangan kedirgantaraan dan pemanfaatannya. 4 bidang utama LAPAN yakni penginderaan jauh, teknologi dirgantara, sains antariksa, dan kebijakan dirgantara. Tugas pokok dari LAPAN adalah melaksanakan tugas pemerintahan di bidang penelitian dan pengembangan kedirgantaraan dan pemanfaatannya serta penyelenggaraan keantariksaan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. LAPAN juga memiliki visi ‘PUSAT UNGULAN PENERBANGAN DAN ANTARIKSA UNTUK MEWUJUDKAN INDONESIA YANG MAJU DAN MANDIRI’ dan memiliki misi sebagai berikut :

  1. Meningkatkan kualitas litbang penerbangan dan antariksa bertaraf internasional.
  2. Meningkatkan kualitas produk teknologi dan informasi di bidang penerbangan dan antariksa dalam memecahkan permasalahan nasional.
  3. Melaksanakan dan mengatur penyelenggaraan keantariksaan untuk kepentingan nasional.

Sehingga LAPAN merupakan lembaga yang dapat membantu membangun Indonesia menjadi lebih maju salah satunya dalam bidang perekonomian melalui beberapa penelitian yang dilakukan oleh LAPAN.

Dalam tampilan website LAPAN, tampilannya sederhana tanpa mengurangi ciri khas dari LAPAN yang merupakan lembaga antariksa Indonesia yang dapat dilihat dari background website tersebut. Pada menu bar dalam website LAPAN terdapat Beranda, Profil, Berita, Peraturan, PPID, Multimedia, Edukasi Keantariksaan, Peta Situs, Unduh, Kontak, Email, dan pemilihan bahasa.

  • Tampilan Beranda

Pada tampilan menu Beranda berisi informasi-informasi sekilas dari beberapa kategori yang tersedia.

beranda

  • Profil

Pada menu Profil terdapat beberapa menu bar yaitu:

  1. Visi dan Misi

Pada tampilan visi dan misi berisikan visi dan misi dari LAPAN.

  1. Tugas dan Fungsi

Pada tampilan Tugas dan Fungsi berisi mengenai tugas pokok dan fungsi serta kedudukan dari LAPAN.

  1. Organisasi

Pada Organisasi terdapat beberapa bagian yang dijelaskan yaitu: Kepala Lapan, Sekretaris Utama, Deputi Bidang Sains Antariksa dan Atmosfer, Deputi Bidang Teknologi Penerbangan dan Antariksa, dan Deputi Bidang Penginderaan Jauh.

  1. Sejarah

Pada tampilan Sejarah berisi mengenai kronologi pembentukan LAPAN dari tahun ke tahun.

  1. SDM

Pada SDM terdapat beberapa penjelasan profil mengenai SDM yang bekerja di LAPAN seperti profil SDM, Profil Pejabat dan Profil Riset.

  1. Logo

Pada tampilan Logo berisikan gambar logo dari LAPAN itu sendiri disertai dengan filosofi dari logo tersebut.

logo

  1. Rencana Strategis dan Kinerja

Pada Rencana Strategis dan Kinerja terdapat menu berisi mengenai rencana strategis LAPAN, roadmap, Indikator Kinerja Utama, Penetapan Kinerja, LAKIP, Laporan tahunan LAPAN, DIPA, RKAKL.

  1. Produk Litbang

Pada produk litbang terdapat menu berisi teknologi yang telah digunakan LAPAN, Karya tulis ilmiah, dan HAKI.

  1. Kerjasama

Pada menu Kerjasama ini berisi mengenai mitra yang berkerjasama dengan LAPAN yang berasal dari dalam negeri.

  1. Lokasi Satuan Kerja

Pada menu ini menampilkan gambar peta lokasi kerja LAPAN di seluruh Indonesia.

  1. Tautan

Pada menu ini berisi tautan-tautan yang berhubungan dengan LAPAN.

  • Berita

Pada menu Berita terdapa beberapa bagian, yaitu :

  1. Berita Lapan yang berisikan berita seputar kegiatan LAPAN.
  2. Siaran Pers
  3. Lapan@ Media
  4. Pengumuman
  5. Agenda Lapan
  • Peraturan

Pada menu ini berkaitan dengan Undang-undang yang mengatur keantariksaan.

  • PPID (Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi)

Pada menu ini dijelaskan mengenai visi dan misi dari PPID, Struktur Organisasi, Kode etik, simpul layanan, alur kerja, informasi publik, permohonan informasi, SOP, Peraturan, Index Kepuasan Masyarakat, dan Laporan.

  • Multimedia

Pada menu ini berisikan foto dan video seputar LAPAN.

  • Edukasi Keantariksaan

Pada menu ini berisi mengenai artikel, kegiatan dan interaktif yang sifatnya edukasi mengenai keantariksaan.

  • Peta Situs

Pada menu ini menjelaskan gambaran tentang situs LAPAN.

  • Unduh

Pada menu unduh berisi beberapa file atauarsip yang dapat diunduh berdasrkan kategori masing-masing yang berhubungan dengan LAPAN.

  • Kontak

Pada menu kontak berisi bagian mengenai kontak yang berhubungan dengan LAPAN.

  • E-mail

Pada menu ini pengunjung akan didirect ke situs e-mail LAPAN.

Website dari LAPAN tersebut memiliki struktur navigasi yang jelas sehingga pengguna mudah dalam mengaksesnya. Dan informasi yang dimuat dalam website tersebut sudah lengkap dan sudah terkategorisasi.

0

REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA : PEMANFAATAN E-COMMERCE DALAM DUNIA BISNIS

PEMANFAATAN E-COMMERCE DALAM DUNIA BISNIS

Anggota:  Gusti Ayu Putu Putri Oktavia 53412219

                 Kamelia 54412020

                 Putri Juningtyas 55412768

Kelas : 4IA17

           Penggunaan internet dalam bisnis berubah dari fungsi sebagai alat untuk pertukaran informasi secara elektronik menjadi alat untuk aplikasi strategi bisnis, seperti: pemasaran, penjualan, dan pelayanan pelanggan.  Melihat kenyataan tersebut, maka penerapan teknologi e-commerce merupakan salah satu faktor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan.  Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut kita dapat memanfaatkan suatu layanan secara on-line yang berupa e-commerce.  Dengan pemanfaatan dan penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut.

Manfaat dan Tantangan Penggunaan E-Commerce Dalam Dunia Bisnis

Dalam sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan.

Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat antara lain:

  • Mendapatkan pelanggan baru.
  • Menarik konsumen untuk tetap bertahan.
  • Meningkatkan mutu layanan.
  • Melayani konsumen tanpa batas waktu.

Dalam implementasi teknologi informasi e-commerce produsen dapat memilih untuk mengembangkan target pasar kepada pasar global atau hanya fokus terhadap segmen pasar tertentu. Untuk usaha kecil dan menengah, e-commerce dapat menawarkan sesuatu yang berkualitas dan terjangkau dan biaya tidak menjadi kendala utama, tetapi yang terpenting bagaimana usaha kecil dapat menunjukan produk atau jasa melalui websitenyaa dan dapat dilakukan secara online.

Dengan menggunakan e-commerce, produsen dapat merubah daftar harga atau melakukan kustomisasi produk atau jasa yang ditawarkan dan terinformasikan secara cepat melalui website. Sesuatu yang biasanya memerlukan waktu yang lama untuk dilaksanakan atau diintegrasikan, dengan e-commerce menjadi lebih cepat.  E-commerce juga bermanfaat dalam membangun database pelanggan yang komprehensif. Produsen dapat mempunyai informasi tentang pola pemesanan yang dilakukan pelanggan dan mengelolanya sebagai informasi yang berharga. Database tersebut akan membantu produsen saat melakukan pemasaran dan strategi promosi agar dapat tepat sasaran.

Dalam hubungan dengan mitra bisnis, e-commers membantu dalam mengurangi inefisiensi yang terjadi dalam rantai penawaran, mengurangi kebutuhan untuk membuat inventory dan menghindari keterlambatan pengiriman. Dalam hubungannya dengan pelanggan, e-commers membantu dalam memfasilitasi kegiatan pembelian yang nyaman, dan dapat menghemat waktu pelanggan. Dan seringkali pelanggan membayar dengan harga yang lebih murah untuk produk tertentu dibanding pembelian seara off-line. Meskipun memiliki beberapa keuntungan, penggunaan e-commerce juga menghadapi kendala. Melakukan kegiatan transaksi secara online berarti pelanggan akan memberikan sejumlah informasi pribadi yang dipersyaratkan oleh penjual. Persyaratan ini tentu akan mengganggu kerahasiaan dan menimbulkan issu tentang keamanan dari informasi yang disediakan. Protokol untuk proses tertentu masih ada yang belum standard, , pita lebar (bandwith) telekomunikasi yang terbatas dan keterbatasan software yang digunakan, merupakan beberapa isu teknis yang mengakibatkan e-commerce masih kurang terintegrasi dengan sistem IT yang kontemporer. Disamping kendala teknis, issu non teknis juga menjadi kendala dalam penggunaan e-commerce. Masih banyak pembeli yang tidak percaya dan susah merubah kebiasaannya untuk bertransaksi tanpa bertemu langsung dengan penjualnya

Dampak E-commerce Terhadap Dunia Bisnis

Dampak positif dari kemunculan e-commerce pada aktivitas pemasaran, diantaranya:

  • Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
  • Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia.
  • Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contoh perangkat lunak dan musik)
  • Menekan waktu siklus dan tugas–tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk.
  • Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.
  • Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai macam produk lainnya.
  • Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.
  • Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat.
  • Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasa tradisional (marketplace).

E-commerce dalam hal transformasi organisasi mengubah karakterisik pekerjaan, karir, dan kompensasi. Hal tersebut dapat dilihat dari karakteristik e-commerce sebagai berikut:

  • E-commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas,
  • Fleksibilitas karyawan pada perubahan lingkungan kerja,
  • Bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang,
  • Beranggotakan knowledge based workers,
  • Mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation),
  • Mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa maupun proses baru,
  • Mampu mengelola perubahan secara strategik.

Sedangkan E-commerce dalam hal redefinisi organisasi memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di markespace.  Sistem ERP (Enterprise Resource Planning) berbasis internet berupa perangkat lunak khusus seperti SAP R/3, microsoft enterprise, DCOM, dan lain-lain memfasilitasinya.

Proses E-commerce Dalam Dunia Bisnis

            Komponen-komponen pokok yang memiliki peran penting dalam proses e-commerce dunia usaha tampak seperti pada gambar berikut:

e-commerce

Gambar Proses E-Commerce

  1. Pengendalian akses dan keamanan, Situs e-commerce harus memberikan rasa percaya dan akses yang aman untuk berbagai pihak dalam transaksi e-commerce, misalkan dengan adanya kata kunci (password), kunci enskipsi, sertifikasi, atau tanda tangan digital.
  2. Membuat profil dan personalisasi, Proses pembuatan profil dan personilasasi menggunakan alat pembuat profil seperti pendaftaran, file cookie, software penelusur perilaku dalam situs web dan respon pemakai.
  3. Manajemen pencarian, Software e-commerce harus meliputi komponen mesin pencari situs web untuk dapat membantu para pelanggannya dalam menemukan produk dan jasa tertentu yang mereka inginkan untuk dievaluasi atau dibeli.
  4. Manajemen isi dan katalog, Isi e-commerce sebagian besar berbentuk katalog multimedia yang memuat informasi produk sehingga membuat dan mengelola catalog merupakan rangkaian utama dari manajemen isi.
  5. Manajemen arus kerja, Sistem arus kerja e-bussiness digunakan untuk membantu para karyawan secarqa elektronik bekerja sama untuk menyelesaikan tugas pekerjaan dengan menggunakan mesin software arus kerja (workfloe software engine).
  6. Pemberitahuan kegiatan, Sistem ini digunakan untuk memonitor semua proses e-commerce dan mencatat semua kegiatan yang relevan.
  7. Kerjasama dan perdagangan, Tujuan utama e-commerce adalah untuk mendukung kesepakatan kerjasama dan layanan perdagangan yang dibutuhkan oleh para pelanggan, pemasok, dan stakeholder lainnya.
  8. Proses pembayaran elektronik, Pembayaran sebagai proses nyata dan penting dalam transaksi e-commerce.

Faktor Keberhasilan E-commerce dalam Dunia Bisnis

Kunci keberhasilan perusahaan ritel elektronik adalah ketika perusahaan mampu mengoptimalkan beberapa faktor sukses e-commerce seperti berikut:

  1. Selection and Value, Faktor Pilihan dan nilai meliputi pilihan produk yang menarik, harga yang bersaing, jaminan kepuasan, dan dukungan pelanggan setelah penjualan.
  2. Performance and Service, Faktor Kinerja dan pelayanan meliputi navigasi, proses belanja, dan pembelian serta konfirmasi pengiriman yang cepat dan mudah.
  3. Advertising and incentives, Faktor Iklan dan insentif meliputi : web dan promosi e-mail bersasaran serta penawaran khusus, termasuk iklan di berbagai situs afiliasi.
  4. Personal attention, Faktor perhatian personal meliputi halaman web personal, saran produk yang dipersonalisasi, iklan web dan pemberitahuan e-mail, serta dukungan interaktif untuk semua pelanggan.
  5. Community relationship, Faktor hubungan dengan komunitas meliputi komunitas virtual para pelanggan, pemasok, perwakilan perusahaan.
  6. Security and Reliability,Faktor keamanan dan keandalan meliputi keamanan informasi pelanggan dan transaksi di situs web, informasi produk yang dapat dipercaya, serta pemenuhan pesanan yang dapat diandalkan.

Manfaat E-commerce bagi Organisasi, Konsumen, dan Masyarakat Luas:

Bagi organisasi:

  1. Memperluas pasar penjualan
  2. Adanya tekanan dalam biaya
  3. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.
  4. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk jasa.
  5. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
  6. Menekan biaya telekomunikasi.

Bagi konsumen:

  1. Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (7 hari 24 jam).
  2. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan
  3. Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah.
  4. Produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
  5. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronik communities dan saling bertukar gagasan dan pengalaman.
  6. Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual.

Bagi masyarakat luas:

  1. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah
  2. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga murah.

Dampak positif & Negatif E-Commerce bagi Dunia Bisnis:

Dampak positif:

  1. Melebarkan jangkauan (global reach).
  2. Meningkatkan customer loyality.
  3. Meningkatkan supplier management.
  4. Memperpendek waktu produksi.
  5. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negatif:

  1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan.
  2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.
  3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.
  4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
  5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
  6. Kerugian yang tidak terduga

Kelemahan dan Kendala E-Commerce

Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum  ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar.

Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs belanja (shopping), menunggu unduh (download) gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.

sumber jurnal: dewi-imarwati_pemanfaatan-e-commerce-dalam-dunia-bisnis.pdf

2

Tugas Softskill Skenario Game

Nama  :KAMELIA

NPM    : 54412020

KELAS  :3IA17

FROZEN TAC TOE

  • Initial State

Game yang saya buat merupakan sebuah game bernama Tic Tac Toe. Game tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan papan permainan berukuran bervariasi. Board-game adalah permainan dengan kepingan-kepingan yang ditempatkan di atas, dipindahkan dari atau digerakkan di atas suatu permukaan khusus, permukaan khusus itu disebut papan permainan (Sigiro, 2011). Pada permainan yang saya buat menggunakan papan permainan berukuran 6X6. Kotak-kotak tersebut akan diisi dengan icon yang harus membentuk sebuah garis berupa horizontal, vertical atau diagonal dan terdapat timer (waktu) yang telah ditentukan untuk menyelesaikan permainan.Dalam permainan ini pemain melawan komputer yang telah diberikan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI).

  • Rules Permainan / Aturan Permainan

Aturan permainan yang digunakan dalam permainan Frozen Tac Toe ini adalah sebagai berikut :

  1. Pemain menempatkan icon Olaf dan computer (AI) menempatkan icon Snowflake.
  2. Pemain dapat giliran jalan terlebih dahulu. Dimana pemain diberi kebebasan untuk menempatkan icon milik nya pada suatu kotak sesuai keinginan.
  3. Setelah pemain menempatkan icon nya, kemudian giliran computer (AI) untuk menempatkan icon nya juga. Begitu seterusnya secara bergantian.
  4. Pemain dan AI berusaha menempatkan icon masing-masing dengan membentuk sebuah garis Horizontal, Vertical atau Diagonal.
  5. Pemain diberikan waktu untuk menyelesaikan permaian sebanyak 120 detik.
  6. Jika pemain berhasil membentuk sebuah garis Horizontal, Vertical atau Diagonal terlebih dahulu sebelum waktu yang telah ditentukan habis, maka pemain dinyatakan memenangkan permainan, sebaliknya jika AI yang berhasil membentuk sebuah garis Horizontal, Vertical atau Diagonal terlebih dahulu sebelum waktu habis, maka pemain dinyatakan kalah dalam permainan tersebut.
  7. Jika waktu habis sebelum pemain atau lawan (computer) berhasil membentuk sebuah garis Horizontal, Vertical atau Diagonal, maka pemain dinyatakan kalah.
  • How to Play / Cara Bermain
  1. Pemain (user) memulai permainan terlebih dahulu dan deberi kebebasan untuk menentukan letak Olaf Frozen pada papan permainan.
  2. Komputer akan memulai setelah pemain (user) memulai terlebih dahulu.Dalam hal ini Komputer disimbolkan sebagai Snow Flake.
  3. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalagi jalan user mencapai tujuan (goal).
  4. Komputer juga diberi pembelajaran untuk memenangkan permaianan ini.
  5. Pemain (user) maupun komputer harus membentuk satu garis lurus (vertikal, horizontal, atau diagonal) untuk memenangkan permainan ini).
  • Goals

Goals atau tujuan dari permainan ini adalah menempatkan icon dengan membentuk sebuah garis yaitu Horizontal, Vertical atau Diagonal sebelum waktu yang telah ditentukan habis. Pemain harus mengatur strategi untuk dapat membentuk sebuah garis tersebut terlebih dahulu, karena terdapat lawan (computer) yang telah diberikan keceradasan buatan (Artifical Intelligence/AI) sehingga computer dapat menghalangi jalan pemain untuk membentuk sebuah garis terlebih dahulu. Pemain akan dinyatakan menang dalam permainan jika berhasil menempatkan icon Olaf secara Horizontal, Vertical atau Diagonal terlebih dahulu dan pemain dinyatakan kalah jika lawan (komputer) berhasil menempatkan icon Snowflake secara Horizontal, Vertical atau Diagonal terlebih dahulu, dan dinyatakan seri apabila pemain dan komputer sama-sama tidak menemukan cara untuk memenangi permainan ini.

  • Karakter

Karakter yang terdapat pada permainan ini ada 2, yaitu :

Pemain mendapat icon Olaf  

                     olaf

   AI mendapat icon Snowflake

                     snowflake

  • Konsep AI

Artificial Intelligence (AI) adalah sebuah kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan, yakni kecerdasan buatan. Salah satu bidang yang menggunakan kecerdasan buatan adalah game.

Pada game Frozen Tac Toe yang merupakan modify dari game Tic Tac Toe ini terdapat kecerdasan buatan dimana lawan (komputer) dapat menghalangi pergerakan dari pemain (user) untuk memenangkan permainan ini. Peran komputer sebagai lawan tanding tentunya harus didukung dengan kemampuan  yang dimiliki oleh komputer, dengan demikian  algoritma yang diterapkan pada permainan ini bertujuan agar komputer memiliki kemampuan  tanding yang baik.

  • Algoritma Permainan

Pada permainan Frozen Tac Toe ini terdapat sebuah Algoritma yaitu Algoritma Minimax. Algoritma Minimax merupakan algoritma yang populer dalam pembuatan permainan strategi. Algoritma Minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik. Dengan Algoritma Minimax ini, pohon solusi akan dibuat dari awal permainan sampai akhir permainan dimana semua kemungkinan kondisi dijadikan simpul dari pohon solusi, sehingga AI tinggal memilih langkah yang akan membawanya ke hasil akhir.

Dengan Algoritma Minimax ini juga AI mampu memprediksi gerakan pemain, sehingga AI dapat berusaha menghalangi pemain untuk dapat mencapai kemenangan. Selain menghalangi pemain untuk mencapai kemenangan, AI pada permainan ini juga sekaligus membuat strategi untuk dapat memenangkan permainan dalam artian untuk mengalahkan pemain.

2

Manusia sebagai Mahluk yang Berbudaya

Image

Pendahuluan

 

Manusia merupakan ciptaan Tuhan Yang Maha Esa sebagai khalifah dibumi dengan dibekali akal pikiran untuk berkarya dimuka bumi. Manusia memiliki perbedaan baik secara biologis maupun rohani. Secara biologis umumnya manusia dibedakan secara fisik sedangkan secara rohani manusia dibedakan berdasarkan kepercayaannya atau agama yang dianutnya. Kehidupan manusia sendiri sangatlah komplek, begitu pula hubungan yang terjadi pada manusia sangatlah luas. Hubungan tersebut dapat terjadi antara manusia dengan manusia, manusia dengan alam, manusia dengan makhluk hidup yang ada di alam, dan manusia dengan Sang Pencipta. Setiap hubungan tersebut harus berjalan selaras dan seimbang. Selain itu manusia juga diciptakan dengan sesempurna penciptaan, dengan sebaik-baik bentuk yang dimiliki. Hal ini diisyaratkan dalam surat At-Tiin: 4

“Sesungguhnya kami Telah menciptakan manusia dalam bentuk

yang sebaik-baiknya”.

Kepada manusia diberikan-Nya akal dan dipersiapkan untuk menerima bermacam-macam ilmu pengetahuan dan kepandaian; sehingga dapat berkreasi (berdaya cipta) dan sanggup menguasai alam dan binatang. Awal interaksi sosial manusia, manusia haruslah bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya agar manusia dapat mengalami pembelajaran mengenai ruang lingkup sekelilingnya, sehingga menyebabkan manusia mempunyai rasa ingin tahu dan mereka pun harus mempunyai ilmu pengetahuan yang berlandaskan ketuhanan. Karena dengan ilmu tersebut dapat digunakan dalam kehidupannya yaitu untuk memilih mana yang baik dan mana yang tidak baik, dan mana yang merupakan hak dan mana yang merupakan kewajiban. Sehingga terbentuklah norma-norma dalam masyarakat. Apabila manusia memahami dengan baik ilmu pengetahuan tersebut maka norma-norma akan berjalan dengan harmonis dan seimbang.

Untuk mendapatkan ilmu pengetahuan tersebut manusia haruslah mendapatkan pendidikan yang layak. Pendidikan sendiri pada masing-masing negara mempunyai sistemnya masing-masing, faktor yang menyebabkan perbedaan itu, salah satunya disebabkan karena kebudayaan pada negara itu sendiri.  Pendidikan yang merupakan hasil kebudayaan haruslah dipandang sebagai “motivator” terwujudnya kebudayaan yang tinggi. Selain itu pendidikan haruslah memberikan kontribusi terhadap kebudayaan, agar kebudayaan yang dihasilkan memberi nilai manfaat bagi manusia itu sendiri khususnya maupun bagi bangsa pada umumnya.

Dengan demikian karena hal tersebut, dapat dikatakan bahwa kualitas manusia pada suatu negara akan menentukan kualitas kebudayaan dari suatu negara tersebut, begitu pula pendidikan yang tinggi akan menghasilkan kebudayaan yang tinggi. Karena kebudayaan adalah hasil dari pendidikan suatu bangsa dan kebudayaan juga merupakan hasil interaksi manusia yang merupakan perwujudan dari karya manusia.

 

Pembahasan

      Pengertian Manusia

            Secara bahasa manusia berasal dari kata “manu” (Sansekerta), “mens” (Latin), yang berarti berpikir, berakal budi atau makhluk ang berakal budi (mampu menguasai makhluk lain). Secara istilah manusia dapat diartikan sebuah konsep atau sebuah fakta, sebuah gagasan atau realitas, sebuah kelompok (genus) atau seorang individu.

Manusia adalah mahluk yang luar biasa kompleks. Kita merupakan paduan antara mahluk material dan mahluk spiritual. Dinamika manusia tidak tinggal diam karena manusia sebagai dinamika selalu mengaktivisasikan dirinya.

 

    Pengertian Manusia Menurut Para Ahli

Berikut ini adalah pengertian dan definisi manusia menurut beberapa ahli:

 

Ø  NICOLAUS D. & A. SUDIARJA
Manusia adalah bhineka, tetapi tunggal. Bhineka karena ia adalah jasmani dan rohani akan tetapi tunggal karena jasmani dan rohani merupakan satu barang.

Ø  ABINENO J. I
Manusia adalah “tubuh yang berjiwa” dan bukan “jiwa abadi yang berada atau yang terbungkus dalam tubuh yang fana”.

Ø  UPANISADS
Manusia adalah kombinasi dari unsur-unsur roh (atman), jiwa, pikiran, dan prana atau badan fisik.

Ø  SOKRATES
Manusia adalah mahluk hidup berkaki dua yang tidak berbulu dengan kuku datar dan lebar.

Ø  KEES BERTENS
Manusia adalah suatu mahluk yang terdiri dari 2 unsur yang kesatuannya tidak dinyatakan.

Ø  I WAYAN WATRA
Manusia adalah mahluk yang dinamis dengan trias dinamikanya, yaitu cipta, rasa dan karsa.

Ø  OMAR MOHAMMAD AL-TOUMY AL-SYAIBANY
Manusia adalah mahluk yang paling mulia, manusia adalah mahluk yang berfikir, dan manusia adalah mahluk yang memiliki 3 dimensi (badan, akal, dan ruh), manusia dalam pertumbuhannya dipengaruhi faktor keturunan dan lingkungan.

Ø   ERBE SENTANU
Manusia adalah mahluk sebaik-baiknya ciptaan-Nya. Bahkan bisa dibilang manusia adalah ciptaan Tuhan yang paling sempurna dibandingkan dengan mahluk yang lain.

Ø  PAULA J. C & JANET W. K
Manusia adalah mahluk terbuka, bebas memilih makna dalam situasi, mengemban tanggung jawab atas keputusan yang hidup secara kontinu serta turut menyusun pola berhubungan dan unggul multidimensi dengan berbagai kemungkinan.

 

    Pengertian Budaya

            Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

            Kata budaya merupakan bentuk majemuk kata budi-daya yang berarti cipta, karsa, dan rasa. Definisi budaya dalam pandangan ahli antropologi sangat berbeda dengan pandangan ahli berbagai ilmu sosial lain. Ahli-ahli antropologi merumuskan definisi budaya sebagai berikut:

E.B. Taylor: 1871 berpendapat bahwa budaya adalah: Suatu keseluruhan kompleks yang meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, kesusilaan, hukum, adat istiadat, serta kesanggupan dan kebiasaan lainnya yang dipelajari manusia sebagai anggota masyarakat.

Sedangkan Linton: 1940, mengartikan budaya dengan: Keseluruhan dari pengetahuan, sikap dan pola perilaku yang merupakan kebiasaan yang dimiliki dan diwariskan oleh anggota suatu masyarakat tertentu.

Adapun Kluckhohn dan Kelly: 1945 berpendapat bahwa budaya adalah: Semua rancangan hidup yang tercipta secara historis, baik yang eksplisit maupun implisit, rasional, irasional, yang ada pada suatu waktu, sebagai pedoman yang potensial untuk perilaku manusia

Lain halnya dengan Koentjaraningrat: 1979 yang mengatikan budaya dengan: Keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar.

Berdasarkan definisi para ahli tersebut dapat dinyatakan bahwa unsur belajar merupakan hal terpenting dalam tindakan manusia yang berkebudayaan.

    Pengertian Kebudayaan

            Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.

            Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic.

            Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.

            Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.

            Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.

 

            Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.

 

   Unsur-Unsur Budaya

            Ada beberapa pendapat ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:

  1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur pokok, yaitu:
    • alat-alat teknologi
    • sistem ekonomi
    • keluarga
    • kekuasaan politik
  2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
    • sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya
    • organisasi ekonomi
    • alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
    • organisasi kekuatan (politik)

            

    Wujud dan Komponen Kebudayaan

Wujud

Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak.

  • Gagasan (Wujud ideal)
    Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.
  • Aktivitas (tindakan)
    Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.
  • Artefak (karya)
    Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan. Dalam kenyataan kehidupan bermasyarakat, antara wujud kebudayaan yang satu tidak bisa dipisahkan dari wujud kebudayaan yang lain. Sebagai contoh: wujud kebudayaan ideal mengatur dan memberi arah kepada tindakan (aktivitas) dan karya (artefak) manusia.

Komponen

Berdasarkan wujudnya tersebut, Budaya memiliki beberapa elemen atau komponen, menurut ahli antropologi Cateora, yaitu :

  • Kebudayaan material
    Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.
  • Kebudayaan nonmaterial
    Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.
  • Lembaga sosial
    Lembaga social dan pendidikan memberikan peran yang banyak dalam kontek berhubungan dan berkomunikasi di alam masyarakat. Sistem social yang terbantuk dalam suatu Negara akan menjadi dasar dan konsep yang berlaku pada tatanan social masyarakat. Contoh Di Indonesia pada kota dan desa dibeberapa wilayah, wanita tidak perlu sekolah yang tinggi apalagi bekerja pada satu instansi atau perusahaan. Tetapi di kota – kota besar hal tersebut terbalik, wajar seorang wanita memilik karier
  • Sistem kepercayaan
    Bagaimana masyarakat mengembangkan dan membangun system kepercayaan atau keyakinan terhadap sesuatu, hal ini akan mempengaruhi system penilaian yang ada dalam masyarakat. Sistem keyakinan ini akan mempengaruhi dalam kebiasaan, bagaimana memandang hidup dan kehidupan, cara mereka berkonsumsi, sampai dengan cara bagaimana berkomunikasi.
  • Estetika
    Berhubungan dengan seni dan kesenian, music, cerita, dongeng, hikayat, drama dan tari –tarian, yang berlaku dan berkembang dalam masyarakat. Seperti di Indonesia setiap masyarakatnya memiliki nilai estetika sendiri. Nilai estetika ini perlu dipahami dalam segala peran, agar pesan yang akan kita sampaikan dapat mencapai tujuan dan efektif. Misalkan di beberapa wilayah dan bersifat kedaerah, setiap akan membangu bagunan jenis apa saja harus meletakan janur kuning dan buah – buahan, sebagai symbol yang arti disetiap derah berbeda. Tetapi di kota besar seperti Jakarta jarang mungkin tidak terlihat masyarakatnya menggunakan cara tersebut.
  • Bahasa
    Bahasa merupakan alat pengatar dalam berkomunikasi, bahasa untuk setiap walayah, bagian dan Negara memiliki perbedaan yang sangat komplek. Dalam ilmu komunikasi bahasa merupakan komponen komunikasi yang sulit dipahami. Bahasa memiliki sidat unik dan komplek, yang hanya dapat dimengerti oleh pengguna bahasa tersebu. Jadi keunikan dan kekomplekan bahasa ini harus dipelajari dan dipahami agar komunikasi lebih baik dan efektif dengan memperoleh nilai empati dan simpati dari orang lain.

          

        Manusia sebagai Mahluk Budaya

            Dari penjelasan di atas bahwa manusia sebagai makhluk yang paling sempurna bila dibanding dengan makhluk lainnya, mempunyai kewajiban dan tanggung jawab untuk mengelola bumi. Karena manusia diciptakan untuk menjadi khalifah, sebagaimana dijelaskan pada surat Al-Baqarah: 30

Artinya: Ingatlah ketika Tuhanmu berfirman kepada para malaikat: “Sesungguhnya Aku hendak menjadikan seorang khalifah di muka bumi.”

Secara sederhana hubungan antara manusia dan kebudayaan adalah : manusia sebagai perilaku kebudayaan, dan kebudayaan merupakan obyek yang dilaksanakan manusia. Manusia menciptakan kebudayaan, dan setelah kebudayaan itu tercipta maka kebudayaan mengatur hidup manusia. Oleh karena itu untuk menjadi manusia yang berbudaya, harus memiliki ilmu pengetahuan, tekhnologi, budaya dan industrialisasi serta akhlak yang tinggi (tata nilai budaya) sebagai suatu kesinambungan yang saling bersinergi, sebagaimana dilukiskan dalam bagan berikut:

tata nilai

Penutup

1.     Kesimpulan

Manusia adalah mahluk yang luar biasa kompleks. Kita merupakan paduan antara mahluk material dan mahluk spiritual. Menurut beberapa ahli manusia memiliki pengertian sendiri, di antara lain : Menurut  NICOLAUS D. & A. SUDIARJA Manusia adalah bhineka, tetapi tunggal. Bhineka karena ia adalah jasmani dan rohani akan tetapi tunggal karena jasmani dan rohani merupakan satu barang, sedangkan menurut ABINENO J. I Manusia adalah “tubuh yang berjiwa” dan bukan “jiwa abadi yang berada atau yang terbungkus dalam tubuh yang fana”, dan menurut I WAYAN WATRA Manusia adalah mahluk yang dinamis dengan trias dinamikanya, yaitu cipta, rasa dan karsa.

                      Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak. Sedangkan Berdasarkan wujudnya tersebut, Budaya memiliki beberapa elemen atau komponen, menurut ahli antropologi Cateora, yaitu : Kebudayaan nonmaterial, Kebudayaan material, Lembaga sosial, Sistem kepercayaan, Estetika, dan Bahasa.

Secara sederhana hubungan antara manusia dan kebudayaan adalah : manusia sebagai perilaku kebudayaan, dan kebudayaan merupakan objek yang dilaksanakan manusia. Manusia menciptakan kebudayaan, dan setelah kebudayaan itu tercipta maka kebudayaan mengatur hidup manusia. Oleh karena itu untuk menjadi manusia yang berbudaya, harus memiliki ilmu pengetahuan, tekhnologi, budaya dan industrialisasi serta akhlak yang tinggi (tata nilai budaya) sebagai suatu kesinambungan yang saling bersinergi.

2.     Saran

Seperti pada penjelasan di atas bahwa manusia dan kebudayaan memiliki kaitan yang sangat erat,di mana manusia membuat suatu kebudayaan dan kebudayaan merupakan objek yang dilaksanakan manusia sehingga agar kedua kaitan atau hubungan tersebut berjalan dengan selaras, serasi dan seimbang perlu ada konsistensi dari keduanya. Dalam hal ini manusia harus patuh terhadap peraturan yang dibuatnya sendiri. Karena kebudayaan itu sendiri merupakan perwujudan dari manusia itu sendiri.

0

KARYA TULIS ILMU SOSIAL DASAR

Untuk memudahkan membaca berikut saya berikan link karya tulis ilmu sosial dasar :

  • KARYA TULIS ILMU SOSIAL DASAR “PENGANGGURAN YANG BELUM MEMILIKI PENYELESAIAN”
  • KARYA TULIS ILMU SOSIAL DASAR “MASALAH KEMISKINAN”
  • KARYA TULIS ILMU SOSIAL DASAR “MASIH RENDAHNYA MUTU PENDIDIKAN DI INDONESIA